邓剑:日本游戏批评思想地图
西南石油大学艺术学院讲师邓剑在《日本学刊》2020年第2期发表《日本游戏批评思想地图——兼论游戏批评的向度》(全文约1.6万字)。
一、游戏批评的可能与向度
日本的游戏研究大致起步于上世纪70年代末,历经四十年的探索与扩充,基本形成了部门齐全、规模庞大的游戏研究域。一方面,在日本出现了专门的学术研究机构,另一方面,游戏学界正在积极清理现有的游戏(研究)成果,筹建体系化的“游戏学”。但与传统学科相异,游戏学并非一门封闭的学科,更像是开放的研究领域,它亟须形成可以统筹全局的核心区域,以此积聚力量,在学术体系内部建立自身的合法性。目前,在日本游戏研究的诸多分支中,游戏批评似乎正成为一众学者推崇的核心领域,引导“游戏学”的筹备与前行。
所谓游戏批评,顾名思义,就是关于游戏的批评。它稍晚于日本游戏业出现,且随着游戏(产业)的“进化”而不断演变,总体说来,可以将之理解为不同群体根据不同的立场、观点和标准,对游戏的创作、使用、主题等进行分析与评价。这样的批评包含不少向度,其中又有两个向度常被运用,即指向文艺鉴赏的第一向度与指向超越性问题意识的第二向度。前者以游戏为本体论,探索游戏作品的内部原理,提倡游戏文艺(“第九艺术”)的美学原则;后者按照中川大地的论述,试图通过作为现实世界缩影的游戏来把握时代的主题与意象。这种批评始终把游戏视作现实的折射,以此认识与理解游戏背后宏大的社会政治、经济与文化之整体构图。
二、向宇宙进击:游戏批评的缘起
日本游戏业的起飞,离不开“宇宙”这一关键词。但诚如一众游戏批评者指出,宇宙类游戏的想象力并非源自日本,而是二战后东西方对峙的世界格局的副产品。中川大地与桝山宽均试图在美苏争霸的冷战脉络下认识与把握《宇宙战争》《宇宙旅行》等宇宙类游戏的风靡。而且,不仅是游戏媒体,同一时期其他以“宇宙”为题材的文化产品也取得了巨大成功。比如1974年的日本动画《宇宙战舰大和号》、1977年的好莱坞电影《星球大战》,以及日本20世纪70年代最红的女团“粉红女郎”推出单曲《UFO》,等等。因此,游戏里的“宇宙战争”与其说是人类与外星生物间的对抗,不如说是人类对冷战这场“战争”的想象性建构。
伴随电子游戏的商业化与民用化实践,冷战的文化结构在20世纪70年代以隐形书写的方式进入消费领域,并随消费文化的全球流动“侵入”日本。先是西角友宏在1978年设计的《宇宙侵略者》触发了日本游戏业的全面性爆发,后是《太空战机》引起日本游戏批评的最初自觉,成为游戏批评的焦点。后来凡是涉及日本游戏批评史的文章,都将1984年中泽新一所撰《游戏发烧友玩BUG——电子游戏<太空战机>论》奉为日本游戏批评史的开端。作为80年代初新学院主义(New Academism)的代表人物,中泽是日本有名的人类学家、思想家,著有不少游戏类著作,至今仍活跃于游戏批评领域。他对远藤作品的解读,除去文本分析的意义之外,还确立了未来游戏批评的标杆与范式。这个范式至少包括以下三个要点:一是,从叙史中展开游戏批评;二是,超越文本框架展开游戏批评;三是,确认玩家(“读者”)的主体性功能。中泽之后,又一位著名学者——大泽真幸注意到《太空战机》之于日本社会的时代意义。他试图以《太空战机》为文化表象,透视日本御宅族精神状况的总体性。大泽问题意识的切入点同样是游戏中的隐藏角色与BUG,他认为御宅玩家指向这二者的意向,指示了“第三者的审级”(他自造的概念)机能不全的现实与位置。
三、“故事消费”:游戏批评的范式转移
20世纪80年代以来,日本游戏之所以成为推动游戏全球化的根本动力,最大的因由是游戏产品天马行空的想象力。这些想象力源自游戏文本开始创造性地运用游戏特有的交互方式讲故事。在日文语境中,游戏媒体对故事的启用,不仅反映了游戏史进化的内在需要,还折射出日本社会深层的文化构造。正如东浩纪所指出,随着消费社会这一后现代化过程的结构性展开,日本社会动员国民共享单一叙事(宏大叙事)的压力持续降低,迫切需要通过虚构各类宏大叙事的方式来弥补宏大叙事本身的功能不全。因此,20世纪七八十年代有名的二次元文化产品,多通过虚构宏大叙事的方式取得成功,比如《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》以及《勇者斗恶龙》游戏系列等。因此就不应仅将虚构宏大叙事视作游戏单部门的问题,还应将之放在日本文化与思想史的整体脉络中加以考察。
首先观察到日本社会“故事消费”特征的批评家是大冢英志。他通过观察乐天公司旗下巧克力糖果的销售策略,首倡“故事消费论”。后来吉见俊哉将这种思考方式引入游戏领域,并在“故事消费”的基础上提出了“程序消费”的概念。80年代后,在家庭游戏机普及的社会背景下,玩家对游戏故事的消费,开始成为任天堂游戏的主要特征与核心模式。一批专业游戏批评杂志也应运而生,并为游戏提供了新的批评向度(第一向度),即一方面向玩家提供游戏评价(比如游戏购买指南),另一方面向游戏制作者提供市场反馈,使他们清楚地了解玩家的需求,制作更符合玩家趣味的游戏。这样的批评显然只关注游戏的商品性与娱乐性。该状况的出现,是由于在推出《太空战机》之后的十年里,日本游戏业进入了高速成长期,游戏业首先需要的是一套合理的市场批评机制,而非有人文深度的文艺批评尝试。正因如此,日本的游戏批评虽有力地促进了游戏业的发展,却被长久地限制在市场动机内,在某种程度上失去了通向学术殿堂与人文关怀的崇高性。
四、游戏现实主义:游戏批评的论争与高峰
20世纪80年代末,恋爱游戏作为一种游戏类型突然赢得广泛的人气,并于90年代及其之后实现大量生产,涌现出不少经典名作。这些游戏的最大特征即与轻小说的镜像关系,玩家可通过游戏中广泛存在的对话选项获取高密度的“阅读”体验,因此恋爱游戏常被视为“游戏一样的小说”。而鉴于恋爱游戏与二次元文化的亲缘性,日本学者普遍认为这类游戏是日本独特的文化现象,它与其他二次元产品共同塑造了御宅族的精神世界。所以关于恋爱游戏的游戏批评,日本最为发达,并被视作观察日本社会的重要文本。于是一些重要的文化批评家以第二向度的立场对恋爱游戏投以关注与论争,使得这些游戏成为游戏批评的中心地带,并将日本的游戏批评推向了高峰。
东浩纪是当时的领军人物,基本代表了21世纪初日本游戏批评的最高水准。当然,他的问题意识并未局限于游戏本身,而是以美少女游戏为棱镜,透视后现代条件下日本文学及日本文化(御宅族系)的总体状况。他至少在《游戏现实主义的诞生:动物化的后现代2》与《文学环境论集:东浩纪作品集L》两部著作里针对大冢英志在《故事的体操》与《角色小说的创作方法》两书中有关游戏的论述提出了商榷。当然,二人的相关讨论,绝不局限于游戏批评的范畴,还应被置于日本文学史的延长线上加以考察。总而言之,大冢英志基本认为现实感与游戏世界仍然是截然分开的两种不同事物,东浩纪却认为现实感与游戏世界的界限已经模糊,以至于二者可能融为一体了。
然而,大冢与东浩纪开启的论争,似乎仍未结束。近来在游戏批评兴起的大背景下,吉田宽试图重启当年的讨论,发表系列文章再提“游戏现实主义”。但与东浩纪从游戏(拟像)与现实世界(数据库)的关系来追问“游戏现实主义”不同,吉田的着眼处是游戏媒介本身特殊的交互性质,试图从游戏的交互结构出发重新考虑游戏现实主义的议题。并据此提出“游戏现实主义2.0”的观点。
五、经典化:游戏批评史的建构
2010年,著名的批评杂志《行星》在第7期游戏专集号里推出“游戏批评的三角形”,提出新时代游戏批评的三种范式——文本批评、架构批评与交流批评。在提倡新范式的背后,是日本新一代青年学者在学术与思想界登场,陪伴游戏一同成长起来的他们开始为游戏批评注入新的活力。而青年学者登场,意味着一直隐形书写的游戏批评(游戏研究)面临经典化与前台化的要求。事实上,日本游戏学界近年来正在探索游戏批评史的建构,以回应年轻人的生活现实。其中,中川大地的努力是值得肯定的。他在与人对谈中,系统梳理了20世纪80年代至今的日本游戏批评史,并于2016年出版《现代游戏全史》一书,尝试在社会思想史的脉络中理解与把握游戏文化史。在他看来,特定时代的代表性游戏是理解该时代的文艺表征,将这些游戏文本串联起来,即可理解20世纪以来日本社会本身的文化流变。
(中国社会科学院日本研究所《日本学刊》特稿,仅代表作者个人观点。如需转载,请注明作者姓名及出处)